冰汽时代2延续了上一部的“热量即生命”理念,降温作为难度增长的一部分考验着玩家的能力。二代和一代最大的区别是不需要调整能量塔的输出,仅需要供给足够的燃料就等你满足热能需求。那么怎么保证温度的适宜呢?一起来看看吧!
冰汽时代2御寒手册
一、概念术语的定义和解释
1、温度:温度和一代一样更多是象征意义(体感),标准是使用摄氏度,目前游戏内是-20℃到-110℃的范围。
2、冷度等级:简称冷级,重新定义:等于温度除以-10℃,表示寒冷程度。
3、供热等级:数值上等于冷度等级,表示供热需求的相对数量(冷度等级和供热等级定义不一致,不过在这里恰好数值一样而已)。
4、燃料:可以投入熔炉或者能量塔转化为热能的资源,分为化学能燃料(煤炭和石油)和物理热能(地热/蒸汽)。
5、热能:燃料燃烧后产生的资源,用于城市供暖(供不供能不知道),多余热能通常没有意义,也不会产生。
6、负热:表示热能需求的量,和正热对应。
7、正热:包括燃料产生的热能和设施产生的热能以及热能需求的减免。
8、功耗等级:简称功耗,取代一代基础热阶的概念,功耗主要分为0(无)、1(中)、2(高)、3(极高)三个等级,也有特殊的0.5(低)和3.5(说你呢中心区)之类,功耗9、等级越高,同等冷级下需要热能越多。应当注意的是,多个单元的功耗之和不能用低中高之类的词语描述。
10、区域:占用地上格子的设施都算是广义的区域,包括狭义的区域和枢纽。
11、区域功耗等级:简称区域功耗,专指区域的功耗等级,区别于建筑功耗,特点是区域就那么几种,每种区域都有自己的功耗等级。
12、建筑功耗等级:简称建筑功耗,建筑都依托于区域,功耗大都不同,区别于区域功耗。
13、区域总功耗等级:简称区域总功耗,区域和其建筑功耗之和。
14、供热系数:单个区域或者建筑的基础热能需求和温度的绝对值之比是一个定值,被称为供热系数,满效率的情况下,温度×供热系数 = 热能(负数表示热能消耗)。
15、区域热能需求:区别于建筑热能需求,区域本身的热能需求。
16、建筑热能需求:区别于区域热能需求,建筑的热能需求。
17、区域总热能需求:区域的建筑热能需求和区域热能需求之和。
18、热能系数:表示燃料效率的系数,一定条件下某种燃料转化成的热能和燃料数量之比,基础值是1(煤、地热)和2(石油)。
19、过载:二代的能量塔也有过载能力,同等燃料消耗下增加30%热能产出,过载会积累故障风险,产生故障会导致人员伤亡(但是不会炸毁)。熔炉没有过载能力,这使得殖民地的承载力往往不如主城。
20、油塔:使用油泵升级的能量塔,只能烧油,产生热能时增加脏污。
21、混塔:使用自适应调节泵的能量塔,可以利用煤炭、石油和蒸汽。
二、本手册的适用范围
适用于温度不高于-20℃的环境,和熔炉型能量塔和熔炉设备,使用区域规划和区域建筑的聚落。
三、产热篇
《冰汽时代2》的热能产生主打一个力大砖飞,消耗燃料就会产生热能,不论熔炉还是能量塔都是如此。
1、热能转化率
燃料转化为热能的效率,用热能系数表示,基础值是煤炭和蒸汽为1,石油为2。升级前的能量塔只能烧煤炭,但对于升级过的能量塔,热能系数可能会发生变化,如下表:
能量塔和熔炉都会有限消耗效率更高(热能系数更大)的燃料,所以除非蒸汽或者煤炭能单独满足需求且有至少二级的混塔,都只能主动或者被迫地先烧油。现版本下同样烧油的情况下二级混塔比二级油塔要更加省燃料,油塔升满了效率上才能优于优化烧油的混塔的。
另外,过载运作下消耗同样的燃料产生额外30%的热能,即燃料热能系数变为原来的1.3倍。如果是满级油塔,过载时额外产生的热能变为50%,即燃料热能系数变为原来的1.5倍,同时过载风险积累和事故严重程度都会降低(也就是可以一直过载)。
2、燃料的获取
聚落视图上的各种矿藏都是有限的,包括:储量在70k~100k的短期(浅层)资源,可用一百周左右;储量在1M~6M的中期资源,可用上千周;储量为100M的长期(深层)资源,可用至少三百年(不大搞兴奋剂的情况下)。前哨站和收获获取的资源也是有限的,前哨站升级成永久定居点后才能无限产出资源。
作为最理想燃料的石油获取方式很少,油矿挖完的了就没有了,长期的资源只能依赖定居点(无尽模式至少两个石油定居点和加油站)和煤液化工业。
传统燃料煤炭能够通过两种深层矿藏——深层冻树林炭厂和深层煤矿获取,只要在建设深钻前建设其他开采设施,是能够借助深钻利用深层资源的。效率上虽然不如石油,但是获取渠道更多,总体上能搞到的热能也更多(深层、无尽模式至少六个的煤炭定居点),如果花费大量人力核心全部液化,得到的石油也会比开采石油多不少。如果煤炭产量足够,二级以上的混塔能够只烧煤。
地热开发主要是注水产生蒸汽,这种燃料无法储存,同等效率下优先级高于煤炭,适合热量需求较少的聚落(二级混塔没有设地热优化就不会优先用地热,导致热能需求多了之后地热难以利用)。
鉴于冰汽时代2各种问题的增长都需要时间,可以采用间歇供暖的方式节省燃料。
四、耗热篇
1、热能需求
和一代一样,能量塔是否供能和设施能否运转没有关系,设施所需热量也只是让设施达到舒适(0℃)的温度评价——没错,设施消耗热量和温度的绝对值成正比。
在建造和研究界面的区域、枢纽和建筑物的热能需求都是-20℃(游戏内最高温)下的需求。每降低10K,都会增加一定数量的热能需求,这个量叫做温级供热系数,不过更常用的是供热系数,供热系数×温度×效率就是热能(负数表示热能需求)。
开采区、工业区和后勤区的供热系数为10℃-1,食品区、居住区和许多需热枢纽的供热系数为20℃-1。
2、热能节约
除了燃料转化成热能之外,还有通过节省“产生”热能的方式。区域中的建筑物(热能协调中心)、区域相邻效益、供热枢纽范围效益、地形效益和措施效应都会产生正热(有的地形效益是负热),产生的正热能把区域热能需求削减至零(不会发生区域产正热的情况的),但是无法削减区域中的建筑的热能需求(区域界面显示减少,但是实际上没有,怀疑是BUG)。不是由区域和区域建筑产生的正热和区域效率无关,如下表:
由此可见,只要是区域(不包括中心区),总能通过各种方式将热能消耗降低至零,不过耗热枢纽和建筑就不行,只要玩家有意识地减免热能消耗,到了后面都是建筑和枢纽占耗热的大头。
五、御寒篇
之前对热能进行开源节流,就是为了保证热能供应以消除寒冷问题,不过住所缺乏也会导致寒冷问题。
官员难度下每一千人需要15单位住房,如果推行强制隔离法律,则会每千人增加2单位住房使用。
居住区可以产生20单位住房,之后每次扩建都可以增加5单位住房,可扩建两次。
推行择优分房法律可以增加10%居住区区域提供的住所数量,强制聚居则是20%(但是如果后续事件选择推行相容性审查则效果减弱至15%)。另外还有一种节约住房的方式,使用监狱(没有热能需求)拘捕狂热派系成员,被拘者会被剥夺公民权,而且会住在监狱,不占用住房(但是监狱的容量比住房建筑低很多)。
寒冷问题会导致疾病问题,劳动力会因病缺勤,不过治疗类法律和设施可以压制疾病或者治愈病人。当寒冷问题显著时,会出现人员冻僵;疾病问题显著时,会出现人员病死。
六、白幕篇
二代的暴风雪被称作白幕,虽然没那么冷但是持续时间长,白幕的基本效果是:温度下降40℃(不过不可能降到-110℃以下),探索和收获禁用,前哨站断联,白幕会在地图上移动(很缓慢),城市受灾时间最长,其他地方受灾时间短甚至不受灾。主城白幕期间,所有聚落的天然添加剂提供人均食物产出效果失效,白幕期间,该聚落的义务教育(选择采集)提供人均食物产出效果失效。
白幕还有随机附加效果,就像一代的随机危险。我遇到的有以下几种:
1、脆木白幕:木材资源产出材料大幅降低,不够开采区材料维护的那种。
2、脆钢白幕:铁矿资源产出材料大幅降低,不够开采区材料维护的那种。
3、漫矿白幕:煤矿资源产出煤矿大幅降低。
4、狂风白幕:所有居住区增加50材料软需求。
5、幽阳白幕:所有食物生产大幅降低
6、凝油白幕:所有石油产出大幅降低
七、总结
城市供暖,满足燃料需求,消耗足够的燃料产生足够的热能,乃上策;提升燃料效率,通过规划、法律和技术降低热能消耗,乃中策;修建医院和通过治疗法令,唯强者论放逐弱者,实验性治疗和分诊,开启过载加班,乃下策。
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