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三国志14学习版

  • 版本:v1.0.25.0
  • 大小:18.55 GB
  • 更新日期:2024-07-17
  • 语言:简体中文
  • 类别:单机游戏
  • 环境:Windows11,Windows10,Windows8,Windows7
  • 厂商:KOEI TECMO
  • 安全检测:360通过腾讯通过
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游戏介绍

三国志14学习版是一款已有三十多年历史的三国策略游戏,但近十几年来几乎每一部的核心玩法都在不断变化。有时候三国志系列游戏会以角色扮演为核心,从君主、臣下,到侠客、商人——你可以肆意扮演任何喜欢的角色,在三国舞台搅弄风云,有时候会更多聚焦于战术思考,以回合制战棋的形式呈现微观战局的波诡云谲。而三国志14的体验则属于最最经典、王道的那一种——从宏观角度和君主视角杀伐决断、一统天下。在核心玩法相似的几部三国志当中,本作可以说是集大成之作。它的系统精简到了我所能想象到的极致,但是其延伸出来的策略深度在系列当中却丝毫没有打折扣,甚至还闪耀着不少创新的光芒。

三国志14战斗技巧心得

除去丰富的内政系统外,战斗是三国志系列的精髓之一,今天为大家带来的是三国志14中战斗的技巧心得.感兴趣的玩家们一起来看看吧.

1.部队强弱只跟统帅有关,比如打仗的时候,90统20武可以草爆20统90武的。

2.武力、智力分别影响对应系别的战法。效果未知,不懂是影响释放战法频率、战法威力、战法持续时间哪一个,懂的可以在下面评论下。

3.善用军团可以解放自己的双手,系统会自动分配武将负责各个区域发展,并且军团会自动调配资源,比如A城没粮,系统会自动从BCD城调过去,这点很方便。可以把后方城市设定为军团,自己负责前线工作。

4.军团策略里面可以攻略势力,但有时候效率不高,明明兵力够粮草足却不出兵,这时候你就可以手动选择出征,指派相应据点攻略相应势力。(同时可以操作多个军团多个据点),点了之后立马就密密麻麻的头像一窝蜂打仗去了,即便粮草不足也会出兵,当然这种情况比较少,因为军团会自动调配,你只需要设置好军团城市,让军团有能力去支撑前线战斗就行。

5.可以包围占领,府连成圈,直接占领这圈的格子。对格子内的城市不影响。

6.部队出兵状态貌似更耗粮草(这点是我自己感觉,没有具体证实。)

7.无法奖赏军团所属武将,担心叛变?没关系,选自己主公所在的据点,把忠诚低于批量召唤过来,奖赏玩之后,再点击【异动】分配到你想要分配的军团最近的城市去就行。不用担心考虑分配的具体城市,军团会自动分配,你看移动到哪个军团耗费时间最少就选哪个。

8.派人提案和夺用要谨慎,因为他们本身内政虽然减半,但至少还在任,但是人却不在本处,不能出征,如果要他们出征需要等他们回来。

9..如果想避免武将被挖走,让武将带兵出去晃一圈或者异动,不在城市里的武将不会被登庸。

10.军师政策不消耗成本,尽量摆最贵的上去。

11.锋矢阵的综合能力非常可观,速度快了同时可以降低粮草的消耗和快速抢点截断。

12.攻城攻关久攻不下?冲车走半年?这种时候可以用两个混乱战法武将轮流放,基本上敌城伤不了你一下,周瑜实乃攻城第一将。

13.政策中发挥所有政策效果指的是那个类型下其他政策等级上升,包括其他武将的发挥所有政策效果的技能,所以当你想强化某项加成又没有多个该政策武将可以1政策+2强化,很轻松能到10级加成。

14.提案每回合必点委托官提案,加速内政建设进程,当然要花钱,宴会加武将忠诚,还有推荐人才提案也要点;登庸那边每回合看下,可能有在野武将;都市内政,征兵高武,练兵高统,然后不要拉这2个武将干别的事。

三国志14按键操作

画面

镜头

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指挥

三国志14玩法介绍

涂格子:从点到面的野心

首先,《三国志14》中“天下”的概念会和过去几部作品有所不同。在此之前,“天下”实际上就等于遍布在地图上的数十座城池、关隘、港口——只要控制这些“点”,就相当于自动控制了其统辖的整个区域。但是如今《三国志14》以格子的形式明确了“领土”的概念,虽然各个据点依然是所统辖区域的政治、经济中心,但是你对该区域的控制力、以及财富的汇聚程度,却是以你实际控制土地面积百分比的方式进行计算。

如图所示,洛阳城已经被我拿下,但这个区域我实际控制的领土只有涂成了蓝色的部分

在这种情况下,占领有限的据点并不等于控制了整个区域,你需要把这些格子都“涂”成自己的颜色才算真正稳固根基。“涂格子”的方法主要有两种:派遣官员进行治理,之后随着时间推移,该区域会缓慢地自动涂成你的颜色;或者派遣军队在区域内巡回,军队经过的路径会自动变成你的领土。

从点到面的概念变化,将会在很大程度上影响你的全局观。比如,当你刚攻打下来一座城池的时候,实际上只控制住了少数几个据点,需要长时间的治理或者军队巡回才能将其真正意义上收入囊中。因此究竟是冒进求快、把握战机;还是稳扎稳打、控制风险——会成为自始至终困扰你的问题。

这样的设计也很好地反映了真实地域差异。扬州、荆州、益州、并州、凉州等边缘地区往往地形复杂、群山环绕,相比一马平川、都市密集的中原地区,控制难度会明显更大、统治成本也更高。而这种现状结合地缘政治又形成了一种微妙的平衡——中原地带强敌环伺、难免陷入多面作战;但是要论汇集财富和军力的效率,又没有任何地区能够跟中原争锋。

中原地区的诸侯可以很轻松地控制区域。而荆州、扬州、益州等相对“偏远”的地区要想把格子涂满就显得非常困难。

“涂格子”除了可以反应区域控制之外,也直接代表了军队的“补给线”。当你的军队向敌方领土腹地进军的时候,会把沿途的格子刷成你的颜色。这些格子连通发兵城市的线路就相当于是“粮草补给线”。补给线越长,粮草消耗就越迅速。至于这意味着什么——你只需要像当年诸葛亮一样指挥一次北伐,就能深刻体会到其中“奥妙”。简单来说,单靠汉中一座城市来供应北伐军的粮草是远远不够的。在整个北伐过程中,你需要源源不断地把成都、江州、云南、梓潼的粮草运往汉中——稍有差池,北伐就会因为粮草断绝而失败。

从汉中出发北伐的几条路都蜿蜒曲折,粮草消耗速度和补给线的确保难度令人绝望

由此自然也就衍生出了截断补给线的策略。当敌军深入你腹地的时候,只需要出一支奇兵迂回到敌人后方,把连接对方都市的格子重新“涂”回你自己的颜色,就相当于阶段了补给线。陷入断粮状态的军队将会立刻失去战斗力——同等军力下,就算是关羽指挥的一群饿汉也未必打得赢蒋义渠这种杂鱼。如果从进攻方的角度来考虑,发动一次大规模远征则务必要准备万全:粮草补给必须得管够,准备的兵力除了要确保能压制目标,视情况恐怕还得分配额外人手守备补给线……

简约而不简单

三国志14拥有整个系列最简约的政令系统。这从教程就能看出端倪:短短4个章节的教程加起来耗时不到20分钟,但是却足以让你理解本作八成以上的内容。更厉害的是,本作的策略深度也丝毫不比任何一部前作差——不但达到了系列之最,而且在所有同类型策略游戏当中也是非常罕见的。

游戏教程依然是结合实战进行,既生动,又有趣

开发、维稳、募兵、训练,这些繁杂的系统全部落实整合到了任命具体负责人之上。系统会根据受委任的官员能力自动推演出治理结果。虽然缺了一些亲自打理的精致感,但是却最符合扮演一个君主的体验。毕竟您可是日理万机的主公,注定是要干一番大事的天选之人,怎么可能还会亲自插手修房子、招兵马、抓毛贼这些琐事呢?在游玩体验的层面上,这种极简化的设计也为中后期统治一个庞大帝国提供了不少便利。

游戏的推进采用了经典的半回合、半即时制。每个月会分为上、中、下三旬,每一旬开始前集中下达内政、军事、外交指令,随后的即时进行阶段就会按照你的指示自动执行。在军事层面上,你还能设置更加细致的指令,比如军队遇敌是否准许交战?战况不利时是否允许撤退?敌人溃走时是否准允追击?这在让政令体系足够简约的同时,也在最大程度上确保了战术灵活性,既省心又实用。

随着游戏的进行和领土的扩张,玩家聚焦点也势必会逐渐从微观到宏观转移。从中期开始设立电脑托管的军团势在必行。当你的国立更加强大,爵位达到“公”以上时,游戏还会解锁“出征”的指令。顾名思义,这一指令允许你直接命令各个军团以“州”为单位展开大规模侵略。这让我既享受到了“秋风扫落叶”的快感,又简化了操作,始终让我游刃有余。

如果你的爵位是公、王、皇帝,或者黄巾军的“天公将军”,那么游玩界面就经常会是上面这样的。你只需要命令“某某军团向徐州/青州/兖州进军”,然后就可以坐观其成了。

三国志14中不同的君主信奉不同的“主义”,形成了各具特色的发展倾向。而不同的“主义”又各自在内政、支援、战斗、计略、人事等方面提供不同数量的卡槽,以便装备相应的政策。说简单点儿,这个系统有点像简化版的《文明6》政策卡系统。虽说实际效果远远没有《文明6》中那么明显,但也确实在一定程度上体现出了不同势力的发展倾向性差异。比如信奉“霸道”的曹操更容易驾驭军队、稳定补给,而信奉“割据”的孙权则擅长内政治理和人才统御,至于刘备信奉的“王道”则是最平衡、灵活的一种倾向,你可以按照任何想要的发展方向调整路线,而不受到严格的卡槽限制。

你可以把这个系统理解为简化版的《文明6》政体和政策系统

一些系列痼疾

尽管我认可本作是核心体验相似的几部《三国志》当中的集大成之作,但是因为题材、框架等客观条件的限制,《三国志14》依然存在不少系列痼疾。

首先,外交、计策、人才这几个方面的系统设计基本上没啥突破,呈现出的策略深度和变数都相当有限。虽然当前的现状还不至于产生明显的负面体验,但是这几个系统延伸出的利弊得失几乎完全可预期。你不可能指望通过巧妙的计策施展,引发刘关张骨肉相残;也几乎可以确定“远交近攻”是大多数情况下的最优外交策略。和内政治理与杀伐决断的部分相比,这些系统就相对显得有些无趣。

这一局我扮演“群雄割据”时期的孙策。在周瑜的建议下,我先后派大乔和小乔去取悦曹操,从而持续帮我牵制袁术和刘表。解决后顾之忧后,我很快就打下了整个江东。

游戏中后期拖沓的节奏问题依然无法得到根治。《三国志14》的黄金体验期依然是最开头的创业阶段。随着绝对优势的逐步确立,一统天下几乎是个确定事件——攻城略地的快感也会逐步降低,难度曲线越到后期就越趋近于零。虽说在大后期,系统偶尔也会自动促成“反玩家同盟”来强行提高难度,但是按部就班的各个电脑AI,就算全部联合在一起也依然破绽重重。而那时候“一统天下”变得更像是一种必须完成的任务,而非一种发自内心的乐趣。

值得一提的是,本作的历史事件被设置成了手动触发的模式,也即允许玩家随时决定是否触发剧本事件。这看似赋予了玩家更大的自由度,但考虑到很多事件都会直接牵扯到玩家的切身利益,实际游玩下来的体验往往会变味。比如你扮演“群雄割据”时期的曹操,在即将吞并刘备的前夕,系统向你询问是否触发“三让徐州”的事件——你真的忍心吐出吃到嘴的肉,去尊重剧本和历史吗?还比如你扮演小霸王孙策,刚刚雄姿英发地打下了半壁江山。这时候系统告诉你“午时已到,该上路了”——你真的忍心老老实实地让自己当场去世么?我认为有些决定权不应该给到玩家手上,或者至少不应该以这种方式给到玩家手上。没有恰当的引导和限制,玩家自己很容易把游戏玩儿成最无聊的状况——具体放到这款游戏里,我正是因为时常顾及利弊得失,而与《三国志》系列的那份引以为傲的历史厚重感和沉浸感失之交臂。

历史事件是手动触发执行的,但假如玩家都从个人利弊得失出发,游戏的历史沉浸感将会大大削弱。

配置要求

最低配置

操作系统:Windows® 10, Windows® 8.1, 64bit

处理器:Intel Core i3-3220 (3.0GHz or over)

内存:4 GB RAM

显卡:NVIDIA GeForce GTX660

DirectX 版本:11

网络:宽带互联网连接

存储空间:需要 30 GB 可用空间

声卡:16 bit stereo, 48KHz WAVE file can be played

附注事项:1280 x 720 Display required

推荐配置

操作系统:Windows® 10, Windows® 8.1, 64bit

处理器:Intel Core i7-3770 (3.0GHz or over)

内存:8 GB RAM

显卡:NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB

DirectX 版本:11

网络:宽带互联网连接

存储空间:需要 30 GB 可用空间

声卡:16bit 5.1ch Surround, 48KHz WAVE file can be played

附注事项:1920 x 1080 Display recommended

其它版本
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三国志14学习版 v1.0.25.0

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玩家评论
2人参与互动,2条评论
评分:
很好
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第2楼当快网友发表于: 2023-10-06 18:13:00
这个1.09版本是最好的

0盖楼(回复)

第1楼当快苏州网友发表于: 2023-02-16 00:12:22
可以玩太感谢了

0盖楼(回复)

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